Los caminos cortos muchas veces están vinculados a lo inmediato, al “lo quiero ya, y no importa el cómo o cuál es el resultado”, dejando de lado lo necesario o los análisis sistémicos. Bajo esas maneras de actuar y pensar, lo importante es hacer transcender un proyecto, competir y que gane el mejor… ¿o. mejor dicho el más rápido?
En Realidad Empoderada [1], tenemos otros tiempos: el tiempo del estar y el hacer. Y para estar, sentir y reflexionar, se requiere tiempo. Más todavía cuando es necesario romper certezas, mandatos preestablecidos y ajustar caminos más justos y adecuados para el bien común.
Como he comentado en otras notas y escritos, las herramientas de desarrollo están creadas en un marco donde lo que prima es lo inmediato, lo establecido, lo seguro; no hay un lugar muy amplio para tener dudas y dar espacio a transformaciones que requieren una mayor flexibilidad y una relación de ida y vuelta entre desarrollador, usuario y comunidad.
Es necesario descubrir y quitarnos los velos que nos ponen los modelos preestablecidos, desaprendiendo lo que nos inculcan y así caminar por otros caminos -a veces más largos o más cortos-, pero que requieren espacio para la transformación; trabajando con responsabilidad social y no para el impacto económicamente más eficiente en las ganancias.
En Realidad Empoderada, trabajamos desde las mismas filosofías y contextos que nos recrean el acompañamiento al otro, al distinto, y en especial a quienes no tienen opción. Ello nos interpela, tanto a nosotros como a las herramientas que utilizamos, obligándonos a llevar una creatividad diferente a las establecidas o cómodamente existentes. Así, replanteamos las soluciones que ofrece el mundo de las herramientas de juegos 3D, utilizando recursos básicos para adaptar estas herramientas a realidades alternativas.
Con el tiempo, esto nos ha llevado a utilizar el entorno de desarrollo de Unity 3D [2] como una plataforma dura, algo así como si fuera un “hardware”, beneficiándonos de los recursos eficientes gráficos y animación pero a su vez desarrollando la base para una “máquina virtual” que permita redefinir -a necesidad- la dinámica del sistema desde afuera. Esto es elemental para dar libertad a usuarios y administradores de convertirse en co-creadores, manteniendo una relación, dentro de lo posible, lo más directa con las necesidades previstas desde la praxis social y médica.
Para que sea posible recrear la praxis social, decidimos incluir en cada indigente (representación virtual) una máquina virtual. Inicialmente, creamos una unidad de procesamiento que convierte la secuencialidad de los procesos en eventos simultáneos o paralelos, permitiéndonos simular procesos fisiológicos, psíquicos y aquellos relacionados con la sensibilidad en el campo físico-virtual. Por otro lado, quedaba pendiente la simulación de las conductas de los entes virtuales. En una primera etapa, para ejecutarlas, habíamos proyectado un mecanismo de software para procesar comportamientos y sus correspondientes acciones físicas [3] en el campo virtual.
La unidad de procesamiento que hemos desarrollado finalmente permitió, además, simular comportamientos y controlar videoclips en forma directa. Actualmente, la estamos mejorando para que permita la composición de movimientos y acciones en forma simultánea, controlando los Animators que Unity 3D ya ofrece. Esto simplificó mucho el desarrollo y nos permitió unificar el procesamiento y los esfuerzos de programación.
El diagrama de bloques anterior muestra los sistemas virtuales que generarán los comportamientos del indigente virtual y permitirán recrear la praxis social.

Los bloques 1 y 2 corresponden a la unidad de procesamiento que permite simular procesos y autómatas. La sección 1, en especial, detecta situaciones, lugares y otras sensibilidades que actúan como disparadores de tareas o comportamientos secuenciales (bloques núm. 3). Las tareas generadas se acumulan en una pila para ejecutarse según su categoría o prioridad. Este mecanismo también disgrega o descompone las tareas en subtareas de diferentes categorías para su ejecución.
Existe además una base de Patrones de Comportamiento (núm. 5), que contiene microinstrucciones para que la unidad de procesamiento determine las diferentes maneras de proceder del indigente virtual. Los Factores Personales (núm. 6) adaptan estos comportamientos a las particularidades de cada indigente virtual. Como los códigos fuente de las rutinas de micro-funciones están definidos en forma externa a Realidad Empoderada y se compilan [4] al ejecutarse (en runtime), otorgan flexibilidad al sistema.
Los bloques referenciados con el núm. 4 controlarán, por un lado, el procesamiento simultáneo de tareas según sus características y grados de libertad. Por último, todos los movimientos y clips de animaciones que deben reproducirse son procesados por el bloque de ejecución de movimientos.
Por supuesto, siempre existirá en Realidad Empoderada una tensión en cuanto a qué cosas deben estar definidas en la aplicación y qué en las fuentes externas, con el fin de no complicar la edición de rutinas por parte de usuarios o administradores locales.
El desarrollo de Realidad Empoderada se convierte, en su complejidad, en una tecnología no colonizadora: combina partes predefinidas con edición externa de la dinámica (local o por expertos), sin depender de programadores especializados.
Otra manera de crear y hacer tecnología es posible.
[1] Es una acción social tecnológica que utilizará la realidad virtual para promover el empoderamiento social y solidario, especialmente entre jóvenes y adultos. Su objetivo es crear experiencias virtuales que permitan a los usuarios tomar conciencia sobre la importancia de la acción solidaria responsable y generar transformación social.
[2] Unity es un motor de juego y plataforma de desarrollo ampliamente utilizado para crear juegos y aplicaciones interactivas en 2D y 3D, así como experiencias de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).
[3] Con acciones físicas en el campo virtual hacemos referencia a los clips y animaciones. Un clip de animación es como una grabación lineal de un movimiento, como «caminar», «correr», o «saltar».
[4] Es decir, los textos que definen comportamientos son convertidos a nodos y bloques de procesamiento que pueden ser ejecutados por la Unidad de Procesamiento en tiempo de ejecución, sin re-compilación del ejecutable de Realidad Empoderada.
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